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          用戶近4000萬的VR社交應用Rec Room為何能估值35億美金?

          • 元宇宙之心MetaverseHub
          • 2022年6月01日05時



          “元宇宙的開拓者”是我們針對元宇宙的發展而設立的專欄,主要面向那些深挖元宇宙產業或者在元宇宙進行“淘金”的從業者,分享這些企業或者創業者們的故事,以獨特的視角窺見那些引領全球元宇宙發展的企業或個人,我們深信元宇宙的大幕已經拉開,引領未來20年的科技互聯網已經走上了時代浪潮。以下是我們的第12期內容,《時代》雜志百大影響力企業Rec Room在眾多VR社交類產品中脫穎而出,看看已經月活4000萬VR用戶的Rec Room如何成為VR社交應用潛力股,以下Enjoy


          4月底,2022年《時代》雜志百大影響力企業終于出爐,其中入選元宇宙方向的知名企業包括我們熟知的NFT交易平臺OpenSea、社交平臺Meta、沙盒游戲The Sandbox、拍賣行蘇富比,而其中唯有一家VR社交類的公司榜上有名,它就是Rec Room

          自2016年成立以來,Rec Room已經籌集了超過2.94億美元的融資。尤其是受疫情影響的2021年間,該公司的估值更是在一年內飆漲了3倍。

          2021年3月,Rec Room完成了1億美元的融資,獲得了12.5億美元的估值;同年12月,Rec Room再一次完成了1.45億美元的融資,公司估值來到了35億美元。

          值得一提的是,紅杉資本Sequoia Capital、指數創投Index Ventures以及麥德羅納風險投資集團Madrona Venture Group均參與了這兩輪融資,甚至也是Rec Room之前的投資者,而這種持續的投資也正是投資者長遠眼光的一種體現。

          但資本對Rec Room的追捧最根本還是該平臺用戶數量的激增,2021年3月到12月間,Rec Room用戶量從1500萬人增長到3700萬人,虛擬房間數量也從500萬個增長到1200萬個,盡管這樣的數據受益于疫情導致線上游戲流量大幅增長。

          但Rec Room自身的優勢也使得用戶粘性足夠強,目前,該平臺的月活躍VR用戶已達到300萬。

          那么Rec Room究竟是何方神圣?又為何在短短一年時間里受到了諸多用戶、創作者、投資者的關注?


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          Rec Room如何誕生的?


          Rec Room是一家成立了6年的VR社交游戲公司,而2021年對于Rec Room來說是極賦有意義的一年,在這一年里該平臺獲得了2.45億美元的融資、平臺用戶數量超過3700萬、訂閱用戶數達300萬。突然躥紅的Rec Room不禁讓人們好奇,Rec Room是如何誕生的呢?

          Rec Room公司在創立初期曾被命名為Against Gravity,這個名稱來源于幾位聯合創始人的從業經歷。NickFajt、Dan Kroymann、Cameron Brown此前都參與過微軟的早期項目HoloLens,也就是Gravity。

          但在HoloLens未打開C端市場轉而向B端布局時,NickFajt離開了任職8年的微軟公司,繼續投入到VR游戲的開發中。

          NickFajt和其團隊都是游戲開發出身,有著豐富的開發經驗,由于幾個合伙人精力充沛,僅用了3個月就開發出第一個版本。

          2016年6月,Rec Room正式上線Steam平臺,但是當時大部分的用戶還沒有VR設備或是沒有過VR游戲體驗,因此Rec Room平臺上的用戶人數并不多。

          于是NickFajt開始帶領團隊對Rec Room進行升級和優化,2019年上線了索尼PS平臺、iOS系統;2020年上線微軟Xbox平臺;2021年上線安卓平臺,不斷為主流硬件提供支持,以此降低VR的社交門檻,擴大平臺的整體用戶群。

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          NickFajt近13年的職業經歷都與VR行業有著緊密的聯系,而Nick Fajt和其團隊在VR社交游戲的堅持終于有了回報,于是,在2021年,Rec Room被更多人所看到。

          現在的Rec Room已經不僅僅是一款游戲,在其發展的期間里平臺延伸出了更豐富的應用場景,比如上課、約會,家庭聚會、婚禮等等。Rec Room為用戶打造了一個虛擬世界,并且幫助他們建立有意義的社交關系。


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          Rec Room有哪些有趣的玩法?


          Rec Room最初只是一款免費的VR社交應用,能給玩家提供虛擬社交的空間,玩家也可以自定義自己的虛擬化身,可為玩家提供面對面的社交體驗。但VR設備普及的很慢,這也限制了Rec Room的發展。

          隨后,Rec Room將應用擴展到PC、iOS、安卓、Xbox、Playstation等多個平臺,成為了跨平臺的社交應用,由此打開了發展的大門,迎來了海量的增長。

          除了本身提供的社交功能,Rec Room還提供了諸如大逃殺射擊游戲、多人競速游戲等一系列迷你游戲,受到眾多用戶的喜愛。

          而另一方面,從2017年開始,Rec Room也逐步為玩家提供創作者工具。玩家可以發揮自己的想象力創造一個個功能各異的房間和游戲,邀請朋友和他人參與。

          為了激勵玩家參與到更多的創作中,Rec Room也借鑒Roblox的思路,允許創作者出售他的游戲內容來賺取現金,還推出了“創作者補貼計劃”,補貼在Rec Room中創作內容的玩家。

          這幾項措施充分激發了創作者們的熱情,很快Rec Room就有超過500萬個房間被創建出來,其中的許多虛擬場景還十分契合時代的需求。

          由于疫情影響,現實中的很多活動被迫取消,而Rec Room所提供的工具,也讓玩家找到了另一種這些活動的實現方式

          現實中的上課、家庭聚會、婚禮、團建等等活動,都可以在Rec Room中找到實現的場景,Rec Room已經不再是一款簡單的社交應用了,而是承載了現實中人們精神上的社交需求的一種生活方式,而這正是Rec Room提倡的“Rec Life“概念

          但目前由于技術問題,Rec Room單個房間僅支持最高40人,這也限制了Rec Room更多的想象力。不過,Rec Room的CEO表示,一個房間做到萬人規模也是可以解決的。

          所以,在不遠的將來,我們可以預見到數萬人參加的音樂節,甚至數十萬人共同在場的體育賽事等活動很可能會在Rec Room上實現。


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          Rec Room如何與品牌方聯動?


          正是因為Rec Room在產品上的不斷更新迭代,才有了頗多合作方與Rec Room建立了聯系,而這其中不乏一些有趣的案例值得我們摸索

          諸如在最近,Rec Room與著名的YouTuber和慈善家MrBeast進行了合作,只要在5月前登錄Rec Room的玩家無需訂閱即可免費為他們的虛擬化身獲得一件定制rBeat T恤,這意味著即使在VR世界中也可以實現品牌服裝的聯動。

          而在4月初,因為季后賽的火熱,Rec Room宣布與NBA達成合作,將在2022年NBA季后賽期間在游戲內舉辦一場特殊的活動,并邀請NBA巨星勒布朗·詹姆斯與Rec Room粉絲互動

          同時,Rec Room還為玩家帶來了定制皮膚和相關配件,還推出了包括休斯頓火箭、凱爾特人等30個NBA球隊的球衣供大家選用。

          隨后我們看到Rec Room的主娛樂中心大廳推出了各種與2022年NBA季后賽相關的全新籃球主題內容,玩家可以穿著自己喜歡的球隊球衣完成扣籃動作,并“拍照”留念。


          可以說Rec Room最近的兩個典型合作案例都彰顯了品牌方對這類新型社交方式的認可,與MrBeast的聯名款衣服或將成為此類合作的一個標桿,供后來的品牌方學習。

          而像NBA這樣的合作,非常直觀的彰顯了如何在虛擬世界完成品牌聯動,甚至可以帶來更多意想不到的驚喜。

          今年年初,因為疫情的原因,一些品牌方的傳統線下體驗活動被迫停滯。

          而英國知名化妝品品牌Soap&Glory選擇在Rec Room中設計了一個云中水療中心,并在這個虛擬房間中邀請消費者參與品牌互動,而參與活動的人還有機會解鎖網店的折扣碼,整個品牌活動與線下的流程并無一二,因此獲得了諸多粉絲的參與。

          Rec Room創始人Nick Fajt在去年的一次采訪中有過這樣一段表述,“最初Netflix幾乎沒有什么吸引用戶的內容,仍有很多人使用,但隨著時代的發展,大量的用戶們寧愿在直播平臺看17年前的節目重播,也不愿意再使用磁盤郵寄,哪怕他們可以獲得最新的內容作品,因為某些領域的發展會真正改變了消費者行為。

          不管是加密技術、VR/AR還是元宇宙,在他們的初期階段,你會看到圍繞這些東西的一些消費者行為的變化。”

          或許,對于Rec Room來說,消費者的行為已經在悄然發生變化,而他們要做的便是準備好產品迎接這一變化,并隨時為消費者和品牌方帶來新的體驗


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          VR社交應用迎來爆發時刻?


          4月中旬,海外媒體報道Rec Room的平臺月活VR用戶已經達到300萬人,遠高于一年前的100萬用戶,隨后Rec Room表示:“我們對VR的增長感到非常滿意,但目前VR在我們月活躍玩家中的占比非常低。

          Rec Room在iOS、Android、PlayStation和Xbox上的增長速度要快得多,因為這些設備總數達十億臺”,也就是Rec Room實際月活數遠高于披露的300萬用戶

          而Rec Room的社區領袖Shawn Whiting聲稱,該平臺是在“假期后不久”達到300萬月活躍VR用戶的,雖然假期對Rec Room的用戶擴張提供了推動力,但此后可能已經穩定下來。

          另一個有趣的新聞是,VR社交領域目前的佼佼者VRChat在2021年的最后幾個小時達到了一個里程碑,當時公司和社區在整個平臺上舉辦了一場大規模的跨年晚會,而就在一年中最后這一天,其平臺峰值并發量達到了89300+。


          要知道同時期Steem上另一款知名游戲Grand Theft Auto Online,在跨年夜也有大約90000名玩家通過Steam登錄。

          這意味著純社區用戶的VRChat已經能夠與這類極具游戲性的平安相媲美,而目前VRChat的同時刻在線用戶常常維持在20000以上,依然排在Steam平臺社交領域頭榜。

          通過Rec Room和VRChat的表現我們可以看出,VR社交領域在經歷過去幾年的發展后,終于開始迎來了爆發時刻

          另一個值得關注的點是海外知名社交平臺Snapchat最近也開始涉足VR板塊社交,不過這家日活達到3.32億用戶的平臺更傾向于借助AR技術來嘗鮮,諸如其AR開發者平臺Snap AR,目前已經有超25萬創作者在Snapchat上創造了超250萬個特效濾鏡,瀏覽次數超過了5萬億次。

          同時Snapchat還推出了AR購物、AR演唱會等諸多有趣的功能,受到了全球眾多年輕用戶的喜愛,而這也助推了其平臺用戶規模的增長。

          盡管Snapchat的創始人Spiegel曾公開表示平臺不會使用元宇宙的概念,但目前看來他們反而在身體力行的朝元宇宙行進著。

          或許目前Rec Room這樣的純VR社交平臺與Snapchat用戶規模還存在數百倍的差距,但巨頭同樣在向這一領域靠攏,而Rec Room的玩家們選擇了自下而上的發展,實力同樣不容小覷。

          如果說幾年前的VR社交還是噱頭,甚至不被看好,那么當下,我們不得不開始重視這個新賽道,畢竟月活千萬級的平臺很可能已經在路上。


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          國內何時會出現現象級VR社交應用?


          前文我們詳細闡述了Rec Room從誕生到現在的發展路徑,不難看出,其創始團隊并不是突然心血來潮的向VR社交領域發展,反而是看到了另一個大趨勢,所以在元宇宙這一概念火熱前就已經未雨綢繆的準備了良久。

          軟銀創始人孫正義曾提出過一個著名的“時光機理論”,所謂時光機就是指利用不同國家地區與其行業發展的非平衡,通過時間差來進行投資獲利,按其表述,諸如IT行業先在發達市場如美國發展業務,然后等時機成熟后再殺入日本,之后進軍中國,最后進入印度等。

          孫正義正是憑借這一理論押注了國內像淘寶這樣的互聯網巨頭,從而逐漸建立起了自己的投資帝國。

          而放在VR社交領域,這一理論似乎同樣受用,我們可以看到的是盡管國內2016年同樣掀起了一股VR熱潮,但隨著技術的瓶頸出現以及資本的抽離,使得其發展在過去幾年陷入了停滯,直到去年元宇宙火熱起來,再次帶動了VR板塊的投資熱,也才出現了VR領域投并購熱潮的涌起

          所以,按照時光機理論來說,目前海外已經出現了像Rec Room和VRChat這樣的獨角獸企業,我們有理由相信在未來一兩年內,國內同樣有機會誕生像他們這樣的獨角獸,甚至用戶數增長會更加快,畢竟咱可是14億用戶的泱泱大國。

          另一個值得關注的數據是,IDC最新發布的報告顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達到1123萬臺,市場同比增長92.1%

          其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,突破年出貨一千萬臺的行業重要拐點,而VR設備在今年會被繼續保持高增長,如果設備普及量越來越大,VR社交或許會迎來進一步發展,而這既是全球市場的機會,也是國內創業者們的新藍海。

          當然,辯證來說,“早起的鳥兒”是否最后真的“有蟲吃”或許還值得商榷,而誰會成為下一個時代的社交巨頭,我們依然充滿期待。




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