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          詳解元宇宙第一股Roblox,我們能得到什么啟示?

          • 元宇宙之心MetaverseHub
          • 2021年10月13日11時



          元宇宙的概念是在作家尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)1992年寫的《雪崩》這部作品中誕生的, 描述的是一個平行于現實的虛擬世界。30年后的今天,元宇宙的概念再一次出現在人們的視野中,而這一次,它在全世界掀起了一股“元宇宙”的熱潮。

          2021年3月全球最大的互動社區之一及大型多人游戲創作平臺Roblox(RBLX.NYSE)在紐交所上市,在其招股書中提及了元宇宙:‘有些人將我們的類別稱為“元宇宙”,該術語通常用于描述虛擬世界中的持久性,共享的3D虛擬空間的概念。隨著功能越來越強大的消費者計算設備,云計算和高帶寬互聯網連接的實現,元宇宙的概念正在逐漸成為現實。’因此,Roblox也被稱為”元宇宙第一股“。隨后國內外互聯網巨頭,如Facebook,騰訊,字節跳動,百度等知名大廠紛紛入場。

          互聯網時代下數字鴻溝不斷縮小,隨著諸如《頭號玩家》、《失控玩家》影視作品的出現,也讓眾人在對元宇宙的想象上多了更加具體的畫面。2020年新冠疫情導致的居家政策為游戲行業帶來了新的增長,Roblox日活數達到3000萬以上,在Roblox中每個人都有自己的數字身份來進行社交,甚至平臺上獲得的Robux貨幣可以與真實貨幣轉換。除此之外,Roblox還支持VR設備,增強用戶的沉浸感。這些要素和我們之前介紹元宇宙時的核心概念都有相吻合的地方,可以說Roblox是目前有潛力與元宇宙最為接近的“世界”之一了。

          當然,Roblox不僅僅是一種游戲化的虛擬世界,元宇宙也不僅僅是虛擬的游戲世界。元宇宙發展目標的實現還需要更硬的技術支持以及更豐富的內容等等,但Roblox至少在這條路上開辟了他自己的一小片天地。本文將通過剖析元宇宙第一股Roblox的昨天與今天來總結出Roblox帶給我們的啟示,并展望下Roblox的明天。


          METAVERSE
          Roblox的昨天


          火花


          Roblox是一個集游戲創作和大型社區互動平臺,玩家可以通過游戲與朋友聊天、互動以及創作,而Roblox作為一家游戲公司最大的不同是,公司不從事制作游戲的業務而是提供工具和平臺供開發者自由的想象空間,從而創作沉浸式的3D游戲

          Roblox的”前身“并不是做游戲起家的,他起源于1989年由Baszuki創立的一家教育科技初創公司——知識革命(Knowledge Revolution),通過一個基于模擬程序的二維實驗室,為學生和老師提供一種更為便捷直觀的教學模式,他們可以用虛擬滑輪、斜坡、杠桿等來模擬物理問題,Baszuki希望在計算機世界里建立第一個完全使用動畫制作的物理實驗室

          隨著Baszucki的軟件進入社區一段時間后,他又有了新的發現,學生們除了模擬教科書中的物理問題還使用該程序建造了更多有意思的東西,比如模擬汽車碰撞或是建筑物倒塌等。這些事情遠比書上學到的更豐富有趣,因此Baszuki認為“玩家自己的創造力比物理書籍中的內容更具吸引力”。

          他看到了孩子們在利用軟件進行新事物的創造時,眼睛是發光的,也正是因為這一點像火花一樣的感觸,觸動了Baszuki,他明白了他想要做什么了



          誕生


          隨后,在1998年,Baszuki創立的Knowledge Revolution被一家工程軟件公司MSC Software以2000萬美元的價格收購,Baszuki在MSC公司當了一段時間的高管,但很快又開始了他的創業之路,在這期間Baszuki還成立過一家天使投資公司,在科技領域進行投資。直到2004年,Baszuki再一次開始了創業,而這一次,他便與Knowledge Revolution工程副總裁Erik Cassel一起,構建了他之前一直想要做的東西了。Roblox就此誕生。

          Roblox,是一個由機器人(Robots)和方塊(Blocks)合并而來的新詞。不是一款游戲而是一個社區,一個平臺,用戶可以既是玩家,玩別人開發的游戲,也可以是創作者,在社區中自己開發游戲給別人玩。用Baszuki的話來說:“Roblox是一個3D社交平臺,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍卷風中生存,或者你想去比薩店工作,或者你是一只鳥,靠捕蟲生存。就像我小時候,我會出去玩海盜游戲。在Roblox上,人們在社區創建的3D環境中玩耍。”

          正如Baszuki在接受《福布斯》雜志的采訪中曾說道建立Roblox的初衷,他希望建立一個想象力的終極平臺。透過建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的發展方向。在云中創建一個身臨其境的3D多人游戲平臺,讓人們可以一起想象、創造和分享他們的體驗。


          成長


          Roblox的聯合創始人兼首席執行官Dave Baszucki從來沒有將Roblox界定為一款游戲。他只是想聚集一類新的人一起做事。Roblox可以是社交網絡、可以是游戲、可以是像媒體公司一樣涉及cool的內容,還可以是擁有無限創造的應用。Baszucki希望鼓勵創造力,致力于打造更好的可以以自我指導的方式玩耍、探索、社交、創造和學習的平臺。

          因此在Roblox誕生不久,Baszucki和Cassel就發布了Roblox Studio,讓用戶可以更加輕松的創建游戲和模擬應用程序。基于Lua編程語言的Roblox Studio提供了一套適用性非常廣泛的創作游戲的工具集,允許個人創作者和開發者構建、發布和操作3D體驗,然后在客戶端銷售和分發給用戶。用戶可以通過一次性購買“游戲通行證”或者多次購買“開發者產品”來使用Robox Studio。

          然而沒有一帆風順的航海,沒有一條毫無坎坷的路。正如大部分產品的初期往往都是由熱心的種子用戶細心呵護成長的,最早的Roblox功能很少,畫面也非常差,好在人緣不錯,一直有創作者在不斷地討論和分享,良好的氛圍也漸漸地吸引了更多的參與者。隨后經過幾年的打磨,Roblox在嘗試了各種商業模式后,最終選擇引入類似Q幣的虛擬貨幣“Robux”,可以進行商店消費或會員購買,獲得專屬功能或道具等。有了商業模式的雛形,Roblox也獲得了一些不錯的收獲,并在2009年獲得第一筆融資。

          隨著用戶數量的增加,Roblox對游戲編輯器不斷的進行升級迭代,在新增更多的有創意的功能的同時,大幅提升了用戶和創造者的體驗感,使其變得簡單易用,做到即使是兒童也能零基礎上手的創造一款游戲。降低了創造門檻,很快便吸引了許多用戶參與創造,為了更好地激勵創造者,Roblox于2011年12月舉辦了第一個Hack Week,開發者開始為期一年致力于打造新的創造性的功能,并逐漸演變成了一年一次為期三天的固定節日

          而另一方面,隨著智能手機的爆發,移動端逐漸與PC端分庭抗禮,Roblox的iOS版本也于2012年上線。Roblox的用戶也在當年達到月活用戶700萬,成為了當時最受歡迎的兒童娛樂平臺之一。

          一切都在向好。



          轉折

          然而真正讓Roblox晉升到月活上億的巨大平臺的推動力,還是來自于Roblox在2013年推出的創作者交易計劃。

          創作者交易計劃允許創作者可以獲得來自他們作品收入的一部分,創作者可以自行設計他們游戲中的經濟模型和付費內容,用戶在他們作品中消費Robux,創作者便能獲得其中一部分酬勞的Robux,而Robux可以直接兌換成現金。

          這意味著,創作者不用再無償地靠愛發電,除了憑興趣和熱情來創作游戲,還能真實地從游戲中獲得收入,這使得許多年紀輕輕的創作者通過Roblox獲得了人生中第一桶金。

          2016年,福布斯估計,Alex Binello憑借在Roblox平臺上開發MeepCity獲得上百萬美元的收入。這位23歲的游戲開發者竟然從來沒有上過一堂計算機編程課。Alex Binello在接受媒體采訪中說道,“Roblox是我生命的一部分,我感覺有點像是被它養大的。”而Alex Binello的成就和創作者交易計劃密切相關。

          有了實際的資金激勵,創作者的熱情再也擋不住了,參與創作的人數也連年增加,在短短幾年時間Roblox就有幾百萬的創作者和上千萬的游戲作品。

          Roblox的創作者交易計劃非常鼓勵開發者的創造力,樂于扶持開始展露頭腳的程序員,2017年,Roblox支付給了開發者近4000萬美元。而隨著人氣游戲中的角色的玩具化,游戲開發者還可以獲得額外的版稅。

          于此同時,Roblox還在積極進行更多的嘗試,讓Roblox可以有更多樣地體驗。2016年4月16日,Roblox宣布將登陸Oculus Rift 平臺,用戶可以在平臺上設計自己的VR游戲世界和體驗。他們還打造了一個帶薪實習項目作為年輕開發者的孵化器,教授開發者項目管理技巧并敦促他們為自己的項目負責。


          里程碑


          Roblox的上市之路也是幾經坎坷,在Roblox營收、月活均爆炸式增長的情況下,成立14年的Roblox依舊處于虧損的狀態。招股書顯示,2019年,公司凈虧損8598萬美元,2018年同期凈虧損9718萬美元;2020年前三季度,公司凈虧損2.03億美元,較2019年同期4630萬美元的凈虧損額擴大338%,虧損額在季度間波動幅度較大,且年度間呈擴大趨勢。

          實際上,開發者在Roblox上能分到24.5%的收入,而這一成本遠遠超過了基礎設施和安全成本。也就是說,從某種角度來看,Roblox的開發者越多,似乎虧損就越多。然而Roblox眾多盈利手段付費游戲、Robux、廣告、預付費點卡,以及良好的社區氛圍似乎使得虧損變得有些“瑕不掩瑜”。

          隨著Roblox成為全球最大的游戲UCG平臺,并且支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR。未來有望打通Nintendo Switch,PlayStation和Oculus Quest 2。

          終于,Roblox在2019年獲得1.5億美元G輪融資、在2021年1月獲得5.2億G輪融資之后,于2021年3月10日成功在紐約證券交易所上市,首日收盤上漲54.4%,并在短短的時間內市值飆升到了400億美元


          METAVERSE
          Roblox的今天

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