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          P2E 經濟:Web3 游戲的基礎層協議

          • Unitimes
          • 2021年12月29日08時

          撰文:Peter 'pet3rpan',來源:1kxnetwork
          編輯:南風

          游戲中的玩家留存率是最重要的東西。

          盡管如此,游戲發行商還是以犧牲玩家價值和福利為代價來優化公司利潤。他們之所以能夠做到這一點,是因為他們擁有端到端所有權,并控制著游戲的開發、發行和管理。一個典型的例子就是 Electronic Arts (EA) 公司,這家游戲發行商在游戲社區中扮演了一個惡棍般的角色,因為他們將自己的微交易盈利模式置于玩家體驗之上

          • 2017年,EA 公司發布了《星球大戰前線2》(Star Wars BattleFront 2),玩家要么必須玩 40 個小時才能解鎖一個角色 (比如 Dark Vader),要么就得付費。該公司對此的回應堪稱是 Reddit 歷史上最不受待見的評論,突顯出游戲發行商和玩家之間的敵意,如下圖所示。

          • 該公司大約 30% 的總體收入完全來自其足球游戲 FIFA Ultimate Team (FUT)戰利品盒式的道具銷售,泄露的公司文件顯示,該公司的首要任務是捕獲微交易活動:EA聲稱“所有道路都通向FUT”,因為“FUT 是基石,我們將盡一切努力將玩家吸引到那里。”

          EA 在 Reddit 上的回應是 Reddit 歷史上被踩得最多的評論
          邊玩邊賺(Play-to-Earn,P2E) 背后的核心愿景是通過提供玩家對游戲內部資產及其周圍世界的真實所有權來解決這些問題,并最終創造更大的社區粘性和留存率。與目前目前全球手機游戲的 30 天留存率為 3% 相比,我們在第一個著名的 P2E 生態系統 Axie Infinity 中看到了一些初步的成功——其 90 天留存率達到了 40%
          上圖:Axie Infinity 聯合創始人 The Jiho 表示該游戲的 30 天和 90 天留存率基本相同。
          注:并不是所有下載 Axie Infinity 的人都能夠玩這款游戲 (因為玩游戲有一定門檻),因此實際的 D1-D90 留存率可能比 40% 高得多。

          01. Web2.5 游戲存在的問題

          由于 Axie Infinity 的成功,我們看到許多新的 P2E 生態系統都試圖復制類似的成功。盡管如此,其中許多項目的目標仍然是以中心化的方式控制和協調游戲的端到端生產——因此可能會復制在傳統游戲中相同的結構失調。
          這些 Web2.5 游戲希望利用“加密貨幣作為一個特征”,通過 NFT 實現數字資產所有權,或者通過 ERC-20 代幣來實現特定經濟體的金融所有權,但同時也旨在限制其他更為加密原生的所有權屬性 (比如治理) 的環境和參與
          通常情況下,Web2.5 游戲背后的團隊希望構建高度優化但封閉的生態系統,其中整個玩家體驗都由一個組織集中控制。這些項目認為自己是“游戲第一”,并且大多數仍在優化 Web 2 增長指標,可以說與傳統游戲發行商有著相同的價值榨取心態。正如一家游戲工作室宣稱的那樣:
          “我們正在實現 NFTs,因為我們認為這將產生更多的收入。我們認為,如果玩家相信這些資產會升值,那么他們就愿意花更多的錢。”
          與 CeDeFi 類似,這些游戲希望在開放和無須許可的加密網絡 (公鏈) 之上構建閉環式、中心化控制的生態系統
          雖然我們并不預期所有的 P2E 生態系統從一開始就去中心化,而是預計會出現一個更加漸進的去中心化過程 (就像 Axie Infinity 那樣),但我們認為,這種 Web 2.5 游戲開發的趨勢源于從根本上沒有完全理解可組合性、互操作性和去中心化協調技術的力量

          02. 我們的論點

          我們相信 Web3 游戲將戰勝 Web2 和 Web2.5 游戲,因為 Web3 游戲利用了社區所有權、實際經濟價值和原生可組合性來推動更大的玩家采用和留存率
          我們認為,Web 2.5 構建 P2E 生態系統的方法不足以阻止對社區的價值攫取,因為玩家依然需要依賴于某個單一協調方,其控制著游戲端到端的開發和管理著游戲經濟以及終端玩家體驗。相反地,我們認為我們應該將 P2E 生態系統視為開源的公共產品,即游戲經濟體和周邊游戲體驗的所有方面都是建立在開放的環境中
          (區塊鏈) 系統的可驗證性建立了一種信任,即系統無可否認地做了它承諾的事情,參與者對數據庫中的信息達成的共識立了一個不容置疑的事實。
          ——源自 1kxnetwork 的 Token Maximalist Thesis

          借助代幣激勵機制和社區所有權,我們能夠通過一組自下而上的貢獻者、玩家和公會來剝離游戲發行商的角色,從而推動世界構建、產品開發和治理。通過將這些責任公開化,我們不再依賴于某一家公司來實現整個生態系統的目標,而是可以利用互聯網上任何人的開源貢獻。
          我們不認為 P2E 是獨立的游戲或“應用程序”,而是認為 P2E 生態系統是關于建立能夠自我維持的虛擬國家經濟體,社區成員可以信任、集體運營、擁有并在其上構建

          1) P2E 經濟體作為虛擬治理國家

          基于其現行的經濟機制,圍繞游戲的 P2E 動態具有全新的重要性。這些 P2E 經濟體不僅是社區成員玩游戲的地方,也是他們擁有財務優勢、對創收業務 & 有價值的數字資產的所有權、以及明確的工作和職責的虛擬世界
          我們可以把 P2E 經濟體看作虛擬的國家。它的公民將希望生活在最民主、治理良好的國家,為他們提供最好的機會 (娛樂、工作、社會、文化)。這些虛擬經濟體若要留存其社區成員,必須公平、透明地作出對其公民有重大經濟影響的決策,例如:
          • 經濟政策:比如游戲內資產的供應、權衡機制。
          • 貨幣政策:比如價值積累機制、交易費。
          • 國庫政策:比如應該資助哪些社區活動?
          • 知識產權:比如生態系統的知識產權應該如何授權?
          我們相信,由社區運營的 P2E 經濟體將優化功能治理、社區成員的“生活質量”、“GDP”和經濟穩定,而不是單純的用戶增長。反過來,通過做出更好地符合社區成員利益的決策,不僅能留住而且還能吸引更好的社區成員,因為這提供了一個可以依賴的安全管理的經濟 (公共產品 & 協議接下沉理論)。隨著我們在虛擬空間中花費的時間越來越多,隨著我們從一個世界走向另一個世界,我們能夠攜帶自己的身份、朋友和資產,這個虛擬國家的類比變得越來越真實。

          2) P2E 經濟體作為推動開源的構建者和創造者生態系統的社區分布平臺

          與 Web 2 游戲中數據被存入中心化的數據庫不同,P2E 經濟體可以作為開放的、可互操作的類似 SDK 的平臺,貢獻者可以在其上以無須許可的方式進行構建。這使我們能夠將該經濟體視為一個基本層協議,其他由社區生成的游戲和體驗將在其上興起 —— 它們都是該生態系統獲取新用戶的渠道,同時也是這個現有社區的另一個用戶粘性驅動因素。
          通過這樣做,我們能夠為開發者提供機會,讓他們從第一天起便能夠創造并將游戲發布到一個活躍的社區中。
          在 Axie Infinity 生態系統中,這可能看起來就像是資助新的迷你游戲,這些游戲將推動 Axie Infinity 生態系統的某些目標,比如:更好的玩家入門體驗,其中這些迷你游戲的創造者將獲得與其游戲的 (用戶) 上機成功率相關的實時代幣獎勵。通過避免依賴于單個團隊,并在開放的環境中進行開發,游戲能夠擴展產品洞察力的廣度,并以更科學和基于工程的方式進行產品開發。
          這種生態系統方法可以應用于 P2E 生態系統的所有其他運營領域,從社區發展到世界構建和改造。可以通過大型社區資金機制來向草根劃撥資金,比如通過二次方融資,或者甚至是通過管理特定職責和任務的玩家擁有的公會,比如幫助推動 Axie Infinity 分布的 Axie P2E 獎學金公會


          隨著玩家在元宇宙中擁有更大的控制權和活動能力,我們相信互操作性將成為跨世界分布的核心驅動力。這些經濟體、游戲和世界越開放和相互整合,就越有可能通過實驗和無須許可的整合產生更多創造性,從而擴大 P2E 生態系統的漏斗頂部。我們認為互操作性不僅僅是“將你的劍從一款游戲帶到另一款游戲中”,而是可以以多種形式存在:
          • 外觀和視覺 (比如 VRM 虛擬角色、跨世界的視覺特征等等)。
          • 玩家世界交互 (鏈上物理引擎作為 FPS 游戲的共同標準,資產保持跨世界完整性,比如在多個世界中需要以相同方式來澆水的植物)
          • 經濟方面 (允許玩家使用其他游戲代幣來買賣資產,或者使用其他游戲/世界的代幣來獲得折扣)。
          • 聲譽方面 (可跨世界驗證的憑證)
          • 成就方面 (完成游戲中的 X 和 Y 賞金以解鎖徽章)
          • 經濟水槽和水龍頭 (同時銷毀游戲資產 X 和 Y 以制造某個獨特的皮膚/外觀道具)
          • 知識產權 (在另一個虛擬世界中看到某個 P2E 世界中的傳說和角色)
          • 訪問 (能夠讓玩家虛擬訪問多個世界的虛擬空間的游戲道具)
          我們相信,不構建互操作性的機會成本將要比構建互操作性的凈成本大得多。

          3) P2E 經濟體作為水槽和水龍頭

          當流入系統的價值大于離開系統的價值時,就出現了經濟的可持續性和增長。在游戲設計中,影響某個經濟體的價值流動的機制是水槽水龍頭
          • 水槽 (Sinks) 將一種資產的供應從經濟體中抽離,比如通過作為 Axie 寵物繁殖的費用而被銷毀的 SLP 代幣;通常玩家會被激勵去繁殖 Axie,從而建立更加強大的戰斗團隊并獲得更高的獎勵。
          • 水龍頭 (Faucets) 將資產供應注入經濟體中,比如通過完成任務或贏得戰斗而賺取的 SLP 代幣獎勵。
          為了實現 P2E 經濟體的可持續發展,水槽從經濟體中抽走的代幣供應需要比水龍頭向系統中注入的代幣更多,否則隨著時間的推移,隨著代幣供應的增加,將會出現自然的價格下行壓力。
          未來代幣水槽的一個例子是,Axie Infinity 將引入需要通過 SLP 來購買的 Axie 身體部分垂直整合升級 (不管是外觀升級還是稀缺性方面的升級)。當前,該游戲唯一的 SLP 水槽過于依賴 Axie 結合起來繁殖 (因為繁殖將銷毀 SLP),但每只 Axie 的品質和總體外觀都保持不變。
          垂直集成的代幣水槽
          我們也可以預期將在其他新興的 P2E 游戲中看到類似的調整,因為它們都致力于經濟的可持續性。我們可以預期社區將把游戲和其他玩家體驗進行眾包,將其作為水槽或水龍頭嵌入玩家經濟中,以實現穩定性。
          我們甚至可能看到其他結盟的虛擬國家將另一個經濟體的水槽或水龍頭整合到自己的本地體驗中,以幫助該另一個面臨經濟不穩定的 P2E 生態系統。

          03. 最小可行游戲的崛起

          我們相信,未來最大的 P2E 生態系統可能一開始看起來很小很不起眼。
          通過將 P2E 經濟體視為整個游戲生態系統的經濟和社會基礎層,我們認為構建 P2E 生態系統更多的是關于底層經濟體的世界構建、文化構建和激勵機制的設計
          雖然我們認為從長遠來看,精心設計的游戲會吸引和留住最大的玩家基數,但我們并不認為你需要從一開始就推出一款高度優化的游戲才能獲得成功,而是可以推出一款足以完成經濟價值累積循環的最小可行游戲 (MVG)
          加密貨幣的一個優勢是,它能夠從第 0 天就立即啟動一個代幣經濟,并在實現完全完善的終端玩家體驗之前很久就開始構建最低可行的經濟價值累積機制。這與傳統游戲工作室從一開始就采用的瀑布式開發方式形成鮮明對比。
          推出一款最小可行性游戲的一條途徑如下:
          1. 創造一個其他人都想加入的世界 (包括設計游戲概念、設計傳說、美學/視覺效果、創造故事、設計游戲內部資產);
          2. 將游戲世界的所有權分配給社區 (將未來的游戲內資產以 NFTs 的形式進行代幣化,并將其分配給早期的潛在社區成員和玩家);
          3. 社區推出代幣,引導一個有活力的經濟體;
          4. 社區資金籌集到一個共享的金庫中;
          5. 社區發布一款有著代幣水槽的最小可行游戲;
          6. 這款最小可行游戲會從代幣供應中移除代幣 (這需要由游戲內玩家世界的互動所驅動。玩家應該相信銷毀自己的代幣是值得的);
          7. 隨著代幣從流通供應中被移除,該經濟體將積累更多的價值;
          8. 價值被重新投資到游戲中;
          9. 創建更好的游戲和代幣水槽;
          10. 重復步驟 7 至 9。
          如下圖所示:

          我們相信,通過盡早構建完整的經濟價值累積循環,P2E 生態系統能夠以更精簡和迭代的方式構建游戲,且前期啟動成本更低
          Axie Infinity 完美地體現了最小可行游戲的概念,因為該游戲的首次主要資本籌集是在該游戲的繁殖和戰斗組件發布之前:
          • 2017 年 12 月:概念和開發開始;
          • 2018 年 2 月:通過出售初始 Axie 籌集 900 ETH (約 720,000 美元);
          • 2018 年 5 月:繁殖游戲發布 (引入水龍頭)
          • 2018 年 10 月:閑置戰斗游戲發布 (引入水槽)
          • 2019 年 1 月:通過出售初始土地籌集 3200 ETH (約 400,000 美元);
          • 2019 年 12 月:卡牌戰斗游戲發布;
          • 2020 年 5 月:第一季度土地出售獲得 4600+ ETH (約 1,000,000 美元)
          • November 2020:AXS Token Strategic Sale (860,000 USD)
          • 2020 年 11 月:AXS 代幣戰略性出售 (860,000 美元);
          • 2021 年 4 月:從以太坊向 Ronin 側鏈遷移;
          • 2021 年 9 月:推出 AXS 代幣的質押
          雖然 Axie Infinity 已經擁有超過 250 萬的日活躍用戶,但它的發展藍圖還遠未完成。Axie Infinity 專注于社區建設和迭代式開發方式,這證明了 MVG (最小可行游戲) 可以用于引導大規模虛擬經濟。

          04. 以社區為先的方式來構建 P2E 生態系統

          基于我們在構建代幣網絡的實踐經驗,我們相信最成功和充滿活力的 P2E 生態系統將優先考慮社區和文化,而不是游戲玩法。
          我們相信,正確的世界構建、文化構建和激勵機制設計是建設一個繁榮的 P2E 經濟體的關鍵任務

          1) 世界構建 —— “讓我們一起構建一個世界。”

          在最小可行游戲模型中,早期 P2E 社區中的共同世界構建是推動用戶粘性和參與性的重要驅動因素。因此,我們預期會看到越來越多的 P2E 生態系統采取內容優先的方式 (比如 LootTreasure CryptoManga)。我們可以預見,P2E 生態系統的早期用戶獲取將更像是技術嫻熟的地下城城主與社區共同創造一個《龍與地下城》世界,特別是在還沒有游戲準備好或甚至還沒有游戲開發的時候
          其中一個例子便是 Loot;由于該項目采用類似于 Yearn 的公平分配和基于文本的 NFTs 的創造性潛力,許多開發者看到了他們可以共同構建新的數字經濟的潛力。在接下來的幾個月里,86 個社區項目出現了,以擴大 Loot 的可能性,包括新的衍生品、工具和周邊道具、地圖、傳說和視覺渲染的公會。
          雖然我們目前缺乏玩家驅動的世界構建工具,但我們預計在未來幾年能夠在這方面有所創新。我們認為生成 AI 技術將在人類從內容創作者角色向策展人角色的轉變中扮演著關鍵角色。我們將世界建設視為一種協作過程,即在游戲誕生之前便能夠培養潛在玩家和其他貢獻者的社區

          2) 文化構建 —— “為文化而來,為所有權而留。”

          人們加入一個社區是因為他們與該社區的文化產生共鳴,而他們留下來是因為他們成為了該社區的所有者。通過展現圍繞一套價值觀和原則的誠信,鼓勵他人效仿,文化得以加強。這是在一個社區中共同創建的,因此這是早期社區的一個重要部分。

          雖然傳統指標強調的是“你的游戲有多少玩家”,但我們認為 P2E 生態系統需要關注“誰是游戲的玩家和貢獻者”。因此,我們高度鼓勵 P2E 生態系統謹慎地管理其早期社區成員和玩家。這可以通過手動的白名單和其他措施來實現,比如通過宣誓效忠或貢獻來限制參與。
          “在早期,有一件事很重要——我們的許多社區成員‘全押進來’,他們需要 Axie 成功。現在,NFT 社區成員也傾向于“風投效應”,即他們把太多的雞蛋放在太多的籃子里,而不會過多地關注某一個項目。”
          ——Jiho (Axie Infinity 聯合創始人)
          正確的文化將允許團隊充分利用這樣一個事實,即 P2E 游戲作為社區,增加了價值觀一致的參與者能夠在他們所屬的經濟體中創造影響力的表面積,并使他們能夠在自己幫助創造的世界中積累所有權。
          圖源:Axie Infinity 的 Discord 聊天通道

          3) 激勵機制設計 —— “獎勵有價值的貢獻者”

          雖然文化最初可能會吸引成員和貢獻者加入社區,但只有當他們的工作得到公平的回報,并發展出一種主人翁心態時,他們才會留下來。
          上圖:成為一名社區貢獻者的旅程
          在設計游戲內部資產的分配和經濟利益共享時,游戲工作室應該確保最有價值的社區成員和貢獻者能夠因為他們的工作和承諾而獲得回報當這種貢獻者反饋循環被重復時,信任、忠誠和狂熱就會產生
          我們認為代幣激勵機制是稀缺的資源,應該謹慎地、以功績論賞地分配給最有價值的社區成員。我們預期將看到更多關于代幣所有權和游戲內資產分配模型的實驗。例如:
          • 只有一定規模的公會或總體“經驗值”才能購買專屬資產 (比如虛擬土地);
          • 游戲中的某些道具只有通過完成嚴格的知識考試、深刻理解游戲的傳說才能獲取;
          • 通過完成任務 (游戲內或其他社區賞金) 玩家才能獲取專屬道具,這些道具隨后可以作為“徽章”,顯示他們所獲得的聲望。
          我們認為,P2E 游戲應該謹慎設計僅基于玩法激勵機制。因此如果激勵機制僅基于玩法而設計,那么該游戲將面臨者其成員傾向于雇傭兵的風險,雇傭兵更有可能從一款游戲跳到另一款游戲,以尋求更高的回報 (這類似于 DeFi 協議中的收益耕作者從一個農場跳到另一個農場)。我們認為,P2E 經濟應該將激勵機制設計得更專注于留住“傳教士”和忠實的社區成員,而不是用于推動純粹的用戶獲取。

          05. 總結

          比起華麗的圖像和大型融資輪,我們認為最成功的 P2E 游戲將首先從創建優秀的文化、社區和充滿活力的經濟開始。
          我們才剛剛開始了解如何在開放的環境中建設。在 1kx,我們的使命是成為那些尋求構建下一個大型 P2E 生態系統的構建者最有幫助的投資者。如果你想在這個領域做點什么,我們很樂意和你聊天~
          “如果你想走得快,就一個人走。如果你想走得遠,就結伴同行。”

          鳴謝:本文由 1kx 團隊共同編寫:Dmitriy Berenzon、Justin M. (AcceleratedCap)、Michael Hua, Nichanan Kesonpat、Peter (pet3rpan)、Christopher Heymann。感謝所有幫助我們理解 P2E (邊玩邊賺) 的人,包括 Jiho、Michael Arnold、James Young、Ryan Foo 和 Metaversatile。


          ***本文僅代表原作者觀點,不構成任何投資意見或建議。


          -END-

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