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          2021年,元宇宙已打開通往眾多可能性的大門

          • Metaverse元宇宙
          • 2021年12月23日08時


            Meta為現實生活承諾了什么體驗?


            今年,我們告別了Facebook Inc.,迎來了Meta和所謂"互聯網的下一個篇章",用其首席執行官馬克扎克伯格的話來說,他提出了下一個社交平臺概念:元宇宙metaverse。


            “下一個階段的平臺將帶來更加身臨其境的體驗感——一個嵌入式互聯網,您可以盡情地在其中進行各類體驗,而不僅僅是作為旁觀者。我們稱之為元宇宙,它將影響我們所構建的每一個產品。”扎克伯格寫道。


            根據他的說法,在元宇宙內,存在感將是 "決定性的品質"——因為在理想情況下,元宇宙可以做到 "幾乎任何你能想象的事情",例如與朋友和家人舉行會議、工作、游戲、購買和創造。


            在Meta宣布的幾個月前,風險投資家、被扎克伯格稱為"元宇宙最成熟老練的思想家"之一馬修·鮑爾(Matthew Ball)在他的多篇文章中寫道,元宇宙并不是剛剛開始存在的東西。



            Facebook計劃建立一個"元宇宙"


            "不會有'元宇宙之前'和'元宇宙之后'的顯著區分。相反,隨著時間的推移,隨著不同的產品、服務和功能的整合和工作,它將慢慢出現并成型。要做到這一點,必須開發新的技術,協議和不斷的創新,顯然這一切是已經正在發生的事情。


            最明顯的例子是Horizon Worlds,這是扎克伯格對元宇宙愿景的第一部分。"在12月的一個寒冷的下午,我玩了一個令人興奮的激光標簽游戲:我騎著魔法掃帚在城里飛來飛去,在一個廢棄的購物中心殺死僵尸,然后和一個住在大約2000英里(3000多公里)外的老朋友一起出去玩。而這一切的體驗都不用讓我踏出客廳一步。"CNN的Rachel Metz寫了她在Meta虛擬世界中的第一次經歷。


            在Horizon Worlds工作了幾天后,Metz表示,Meta的虛擬世界仍然與該公司在Facebook Connect期間向我們所描述承諾的體驗相去甚遠。而且盡管Meta把metaverse放在了頭條,但在物理世界中,許多可以與數字世界相連接以創造全新虛擬世界的橋梁還并不存在。


            一個沒有那么奇妙,但更真實的元宇宙


            馬修·鮑爾在他的一篇題為"元宇宙:這是什么,在哪里找到它,誰將構建它"的文章中,將微軟列為"虛擬化未來的主要驅動力"。


            與科技行業的其他巨頭不同,微軟目前擁有數億個聯合身份——一種將用戶的身份鏈接到多個系統的方法,使他們能夠快速移動——并且是僅次于亞馬遜的第二大云服務提供商。更不用說微軟擁有著可以將元宇宙帶入生活的軟件和硬件設施。


            "但更重要的是,CEO薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)明白微軟至少必須完成它的工作,"馬修·鮑爾說,他強調了此公司如何能夠成功地適應消費者時刻提出的新要求,并在工作場所發揮主導作用。


            然而,微軟在元宇宙上留下了屬于自己的印記的同時,還推出了一個比Meta更溫和,但也更真實的版本:Mesh。因此,由薩蒂亞·納德拉領導的公司并非意在為用戶提供通過虛擬手術室學習新的手術技術或參與激光標簽之戰的機會之類的體驗,而是專注于解決或提高勞動生產率。


            因此,通過創建"數字孿生"(像Meta一樣,沒有腿的形象),Mesh用戶將能夠滿足和共享數字空間,以某種方式工作與社交。與完全數字化的世界不同,微軟致力于混合實現。


            "作為一家專注于生產力和知識工作者的公司,這是客戶真正要求我們做的事情,它與我們已經專注了12年的混合現實愿景相結合,一切都聚集在一起。"微軟Ignite期間的微軟技術成員Alex Kipman說。


            而如果想訪問Mesh for Teams,你并不需要擁有一副虛擬現實眼鏡(VR),因為通過智能手機和計算機就可以進行訪問。


            《堡壘之夜(Fortnite)》和元宇宙


            在這個元宇宙的競技場中,第三個公司便是Epic Games,該公司開發了《堡壘之夜(Fortnite)》,該公司于2021年4月宣布了一輪10億美元的融資,用于開發其元宇宙,這項投資“將有助于加速我們在《堡壘之夜》,《火箭聯盟》和《糖豆人》中創建互聯社交體驗的工作”。


            沿著這一思路,Epic Games最近為《堡壘之夜》引入了新的Party Worlds體驗,這些體驗旨在讓玩家"四處閑逛,玩有趣的迷你小游戲并結交新朋友"。


            《堡壘之夜》的最大優勢不在于它可以被建造成元宇宙模式,而在于它已經成為了一個巨大的社會廣場,正逐漸具備個人素質。"馬修·鮑爾在他關于元宇宙的第一篇文章中寫道。《堡壘之夜》的巨大影響力,以及其跨平臺能力和貨幣化能力,是幫助Epic Games在這場元宇宙競賽中獲勝的關鍵性優勢。


            同樣,馬修·鮑爾強調了Marshmello在《堡壘之夜》中的現場音樂會,以展示他在元宇宙中的潛力,“用戶可以在單一媒介中擁有潛在的無限體驗。”


            而且,很難不在今天的 《堡壘之夜 》與史蒂文-斯皮爾伯格的《自由人》或《頭號玩家》等電影中闡述的未來主義的元宇宙概念之間找到相似之處,在那里,用戶進入虛擬現實宇宙,并可以創造出他們在現實生活中想要的一切。


            虛擬現實的差距


            盡管訪問元宇宙的第一個版本是免費的,并且可以通過普通的電子設備,如電腦或智能手機進行操作,但現實情況是,元宇宙就是被設計為通過虛擬現實設備來體驗的,如Oculust Quest 2、索尼Playstation VR、HTC Vive或HoloLens 2。


            這類小工具的價格從Oculus Quest 2套裝的299美元到微軟的HoloLens 2的3500美元不等,因此,虛擬現實仍然是一項小眾技術。然而,日益激烈的競爭和未來對元宇宙的關注可能會改變這種技術的格局。


            根據eMarketer所示,"虛擬現實設備正在準備進入一個新的競爭階段",來自全球VR消費者的購買總額預計將從今年的35億美元增長到2023年的57億美元。


            然而,即使沒有VR設備,元宇宙也需要互聯網連接才能發揮作用,而根據聯合國寬帶委員會的數據,目前有37億人仍然沒辦法擁有正常的互聯網接入。


            除了訪問元宇宙的技術障礙外,還有對社會不平等、隱私和數據安全的重大關切問題的存在。


            虛擬現實和增強現實咨詢公司RealityPrime的創始人、蘋果,亞馬遜和微軟的前雇員Avi Bar-Zeev說:"我不希望看到這樣一個,人們被我們隔離成那些能夠負擔得起更好體驗的人和那些不能負擔得起的人的世界。


            他補充說,當用戶能夠攻擊對方的虛擬身體,而不是簡單地在屏幕上交換不愉快的語言時,線上騷擾問題可能會變得更加激烈。


            此外,“當我們更多的生活、數據、工作和投資現在以純粹的虛擬形式存在時,元宇宙也可能成為對我們隱私的威脅。”鮑爾說。而其他問題,如錯誤信息和激進化,也可能在元宇宙中愈演愈烈。


            盡管元宇宙被列為2022年最大的行業趨勢之一,但它的存在——正如它在演示和虛構電影中呈現給我們的那樣——可能還需要幾年時間作為緩沖。



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