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          【華泰證券】傳媒專題研究:虛擬現實十大行業應用中外對比研究-48頁

          • 智玩元宇宙
          • 2023年1月05日07時



          國內加速布局虛擬現實輕度融合媒體內容;工業元宇宙加快落地
          我們預計 2026 年中國虛擬現實+融合媒體空間為 773 億元。目前重度內容主要由海外公司打造,受用戶消費習慣與能力的制約,我們認為短期內輕度內容(休閑游戲、視頻)是國內廠商實現彎道超車的關鍵,PICO 等頭部平臺在 VR 直播、健身、社交等場景加快布局力度。我們預計 2026 年中國虛擬現實+工業生產市場空間為 613 億元,虛擬現實技術加速工業企業數字化、智能化轉型,打破物理空間限制。海外微軟等頭部企業通過軟硬件一體方式與客戶企業深度合作打造個性化解決方案,降本增效效果顯現;國內正在快速發展中。標的推薦:寶通科技、芒果超媒、三人行、藍色光標、昆侖萬維。
          虛擬現實+中小學/職業/高等教育快速發展;賦能文旅內容數字化
          我們測算 2026 年中國虛擬現實+教育培訓規模 242 億元,中國相比于海外起步更晚。具體來看,中小學教育方面,國外普適性更強,對于特殊群體關注度更高;職業教育方面,國內外均注重搭建虛擬仿真實訓基地,解決“三高三難”(高投入、高損耗、高風險;難實施、難觀摩、難再現)問題;高等教育方面,國外在學生的軟技能培養上相對領先。我們預計至 2026 年中國虛擬現實+文化旅游市場規模達 263 億元。海外主題公園及樂園場景VR/AR 應用較為領先,國內政策支持虛擬現實+文旅應用落地,虛擬現實技術賦能傳統文旅,給予觀眾沉浸式體驗。
          布局虛擬購物/展示,辦公方興未艾;虛擬健身大力滲透&健康診療逐步探索
          我們測算 2026 年中國虛擬現實+商貿創意規模 110 億元。虛擬購物/虛擬展示門檻較低發展更快,國內外在商業模式上差距不大;而辦公在 Meta、微軟等國外大廠的引領下快速發展,海外以 MR 為主,用戶擁有虛擬 Avatar并與現實環境融合,沉浸感/交互性更強,國內以 AR 為主。我們預計至 2026年中國虛擬現實+體育健康應用市場規模達 174 億元。海外較早開始進行 VR體育健身領域探索,新一代 Pancake 產品發布后,以 Pico 為代表的頭部國VR 企業加快推進運動領域的應用;虛擬現實技術在健康領域的應用如醫學教育、臨床診治等逐步拓展,但目前仍處于較早期。
          虛擬現實應用于多樣化安全應急場景,全面賦能演藝娛樂
          我們測算 2026 年中國虛擬現實+安全應急市場規模 118 億元。我們認為虛擬現實+安全應急主要包括訓練和實操,模擬訓練方面,國內外布局場景類似,主要用于高危、高成本消耗行業與自然災害防治;實際操作方面,部分中國企業與警務合作,國外軍用相關采購力度更大(Hololens)。我們預計2026 年中國虛擬現實+演藝娛樂市場空間為 78 億元。海外虛擬演出發展較為成熟,主流服務商較早開始舉辦虛擬演出活動;國內虛擬演出平臺已上線,且線下演出也基于 VR/XR 新技術賦能,共同為用戶帶來身臨其境的體驗。
          虛擬現實政策引領下助力智慧城市發展,發揮視聽障礙輔助及運動康復作用
          我們測算 2026 年中國虛擬現實+智慧城市市場規模 131 億元。海外路徑更明確,其中韓國首爾政府在經濟/教育/旅游/信訪/城市/行政與基礎設施 7 領域鋪開元宇宙應用。國內政府政策陸續出臺加快發展,探索虛擬現實在城市治理中的融合應用,形成城市可視化管理解決方案。我們預計 2026 年中國虛擬現實+殘障輔助市場空間或達 104 億元,目前國內外虛擬現實在殘障輔助領域的應用主要集中在視力障礙輔助和運動康復,海外起步較早,國內政策鼓勵推廣適配殘障弱勢人群的虛擬現實設備,已有龍頭公司推出標桿產品,助力“信息無障礙”服務。

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