【浙商證券】VR行業點評報告:政策指明虛擬現實發展航向,VR-AR軟硬兩端大有可為-19頁
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近日,工信部等五部門聯合印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026 年)》,在硬件技術和生態場景兩方面明確給出發展規劃。《計劃》提出到 2026 年,推動我國虛擬現實產業總體規模超過 3500 億元,虛擬現實終端銷量超過 2500 萬臺,我國虛擬現實行業軟硬兩端迎來雙重迭代機遇。《計劃》指出,圍繞近眼顯示、感知交互、渲染處理等七大技術推進融合創新。短期看,Pancake、Micro OLED 等近眼顯示技術率先落地,未來有望朝標配之路逐步進發;中長期看,彩色透視、眼動追蹤等感知交互功能有望進一步提升 VR產品的使用體驗,為更加多元的場景延展構筑硬件基礎。我們認為硬件升級是生態延展的先決條件,升級觀感顯著的顯示類硬件將領銜創新迭代。拓展十大生態應用場景,VR/AR 加速自身破壁出圈《計劃》明確,加速推動虛擬現實在工業生產、文化旅游、教育培訓等十大場景的滲透應用,VR/AR 下游場景有望被不斷解鎖。優質且多元的生態是 VR/AR 的需求助推器,硬件迭代、產業完善雙重賦能下的生態擴張或將助力虛擬現實打開G 端、B 端等更多需求場景,催化其朝剛需屬性不斷貼近。我們認為 G 端/B 端場景更重視效能回報,同 C 端相比價格接受度更高。隨未來AR 硬件成本逐步下探,與工業、醫療場景更加適配的 AR 產品有望接力放量。政策彰顯 VR/AR 行業從 0 到 1 創新本質,緊握消費電子景氣核心我們認為顛覆性創新是消費電子行業的景氣核心,虛擬現實與其要義高度貼合。回顧智能手機的滲透率提升過程,每次滲透率提升都伴隨功能的顛覆性創新。而近年來手機可選創新路徑收窄,由顛覆創新轉為邊際創新,需求持續萎靡。因此我們認為,消費電子產品的可成長空間和可創新空間之間高度對等,VR 設備仍處在發展初期,可創新空間廣闊,在當下政策明確指引下未來有望復刻手機先前的“黃金時代”。VR 發展階段驗證政策催化作用,顛覆性創新浪潮之下將迎來確定增長。![]()
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