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復盤從個人電腦到智能手機的演化路徑,我們發現智能硬件迭代的底層邏輯之一是人機交互方式向“高自由度、高效率”方向的持續升級。展望下一代人機交互方式,VR/AR硬件更符合迭代趨勢:從2D向3D交互空間的擴展有望大幅提升用戶操作自由度和使用效率。長期來看,VR與AR硬件的融合或將成為下一代移動終端形態。 空間測算:預計2025年VR/AR全球出貨量有望達到6400萬臺我們預計3-5年內VR/AR硬件的便攜程度、續航能力均無法達到智能手機水平,而更多應用于類似游戲主機、個人電腦(PC)的固定使用場景。為判斷VR/AR出貨量變化趨勢,我們引入創新擴散模型:基于潛在的PC用戶規模,VR/AR硬件有望在3年內完成第一批16%用戶滲透,即2025年全球出貨量達到6400萬臺,略高于全球游戲主機出貨量(2025年預計約6000萬臺)。長期來看,VR/AR向下一代移動終端滲透的過程中,仍需解決三個問題:1)顯示(解決眩暈問題以提升用戶使用時長),2)便攜性(提升用戶使用頻次),3)內容生態(豐富用戶使用體驗)。在此之上,基于潛在的智能手機用戶規模,VR/AR硬件有望在5-10年內完成第一批16%用戶滲透,即2030年出貨量有望達到2.4億臺。 千億規模內容生態尚待孵化,并有望反哺硬件滲透率提升隨著VR/AR滲透率提升,“硬件-內容”的正向循環有望提速:一方面,一定規模的硬件用戶基礎上,應用和內容將得以形成商業模式的閉環。另一方面,內容也是VR硬件持續吸引用戶的核心競爭力。我們預計,2030年VR/AR全球出貨量有望達2.4億臺,進而孵化出千億級別的VR/AR內容市場。![]()
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