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Pancake 帶來體驗優化,廠商補貼疊加內容供給優化,國內 C 端 VR 頭顯有望迎來放量。全球 VR 頭顯出貨量 2020 年開始放量并維持。根據 VR 陀螺,2021 年全球出貨量達到 1110 萬臺,2022 年有望達到 1450 萬臺,后續 2023 年有望較 2021年實現翻倍增長。而反觀國內,根據 IDC,2021 年出貨量約為 143 萬臺,2022年則有望達到 300 萬臺,同比增長 110%。我們認為 VR 設備的行業邏輯與當初的智能手機相類似:技術革新-新品上線-廠商補貼-硬件放量-內容繁榮-繼續放量-內容質量提升-形成正循環。具體到 VR 頭顯設備上,Pancake 光學鏡片解決方案技術成熟,可以將頭顯設備的光機模組厚度,由之前菲涅爾透鏡的 40-50mm 減少至18-25mm。今年以來上線的 YVR2、創維 PANCAKE1、PICO 4、Quest Pro 均采用了 Pancake 解決方案,并且后續即將發布的蘋果 MR 眼鏡也有望采用。Pancake解決方案成為主流后,一體機的便攜性、佩戴舒適度均有望迎來加強,加之整機廠商發售初期的補貼和內容供給的優化,我們認為國內 VR 頭顯有望在 C 端迎來放量。 國內硬件放量帶動促活需求,短期以輕量化內容為主,但日漸豐富。當前國內的VR 內容生態,相比于全球領先的 SteamVR、Oculus 生態尚有一定差距。我們認為,在硬件滲透的早期,存量設備數量有限,內容將會以第一方、第二方供給為主,主機廠商對于內容生態有較強的話語權;后續隨著出貨量、存量設備提升,當活躍用戶數足夠支撐獨立內容供給者盈利,第三方生態將會快速繁榮。以國內硬件占比較高的 Pico 為例,當前其內容生態由游戲、視頻、工具及社交等構成,以海外引進的游戲、影視內容,及國內音視頻平臺為主。綜合考慮 Oculus 的經驗,和國內C 端有望放量的預期,我們認為國內的 VR 內容生態,短期內將以休閑游戲、直播、視頻等輕量化且可以高頻供給的內容為主導,滿足硬件促活的剛性需求。![]()
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