電子游戲誕生30多年后,人們正在用游戲基本模塊來創建三維世界
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SimCity三十多年后,科技公司、零售商和政府正在使用游戲的基本構建塊來創建三維世界。在1989年首次發布的電子游戲SimCity中,玩家從一塊簡單的土地開始——數字沉積物逐漸轉變為幾棟房屋,成長為郊區的烏托邦,最終成為一個繁榮的虛擬大都市,里面住滿了通常被稱為“模擬人生。”游戲中的城市規劃挑戰范圍很廣,從征稅和建設電網等平淡無奇的挑戰,到UFO襲擊等超凡脫俗的障礙。
從最初的發布到現在已經過去了30多年,今天的技術專家正在提出一個愿景,即玩家不僅可以控制類似模擬人生的角色——他們還可以成為他們。
“今天的互聯網跨越了200個國家、40000個不同的網絡、數百萬臺服務器、數十億個網站、數百億種不同的設備和數十億不同的人,”風險投資家、一本名為《元宇宙》的新書的作者馬修·鮑爾(Ball)說 。“但它主要是二維的。沒有我們都連接到的實時同步體驗。我們都只是在提取數據,”他補充道。
相比之下,元宇宙將是該互聯網的實時3D版本,技術需要迎頭趕上,Ball說。為了證明這一點,Meta的首席執行官馬克扎克伯格 本月在宣布擴大公司的Horizon Worlds時發布了一張來自元宇宙的原始“自拍”,受到了廣泛的關注和嘲笑。(他幾天后制作了一個更新的頭像,并承諾會進行改進。)他在5月份表示,他計劃在虛擬世界上進行大量投資,這將在短期內損失大量資金。![]()
許多人都在追隨扎克伯格的投資策略,盡管一些行業專家預測,虛擬世界可能需要幾十年才能完全實現。除了公司之外,一些城市已經在嘗試通過積極為市民開發虛擬環境來使這些世界成為現實。首爾在《經濟學人》數字化城市排名中并列第四,作為其2030年愿景計劃的一部分,在“首爾元宇宙”投資了約300萬美元。雖然只發布了智能手機試點,但該服務的計劃包括虛擬市政廳和舉辦和參加文化活動的空間。![]()
在該排名中,排名第18位的迪拜于7月公布了到2030年成為“世界十大元宇宙經濟體之一”的計劃。該市的主要加密金融監管機構虛擬資產監管局早些時候宣布,在名為The Sandbox的元宇宙平臺上建立數字總部。
在加勒比地區,巴巴多斯在一個名為Decentraland的競爭平臺上建立了外交大使館。“這將改變世界的運作方式,”巴巴多斯駐阿拉伯聯合酋長國的真實世界大使加布里埃爾·阿貝德說。“大使館是件小事。重要的是,當土地不再是有形土地并且限制不再是等式的一部分時,政府可以一起做些什么。”
早在巴巴多斯、首爾或迪拜決定進入虛擬世界之前,芬蘭首都赫爾辛基就已經存在。“虛擬赫爾辛基”至少可以追溯到2018年。由虛擬現實工作室ZOAN創建并在其網站上描述為“赫爾辛基市中心的數字雙胞胎”,虛擬赫爾辛基允許配備虛擬現實耳機的用戶游覽這座城市。據《衛報》當時報道,在2020年5月的大流行封鎖期間,超過10%的芬蘭人收聽了虛擬現實音樂會。![]()
范德比爾特大學社會學教授理查德·勞埃德(Richard Lloyd)表示,當今的城市有動力對新技術發展保持開放,因為市議會不希望被視為對破壞者不友好。勞埃德說:“市議會了解這些東西,科技公司在制服、讓領導人服從他們的意愿方面做得很好,因為[他們]掌握著你生存的關鍵。”
雖然今天沒有任何東西可以將城市的所有組成部分包含在一個有凝聚力的包中,但個體開發商和大公司正在創建可以作為基本部分發揮作用的元宇宙空間。世界各地的許多團隊都在建立辦公空間,例如韓國初創公司Zigbang的虛擬辦公程序“ Soma ”以及Gather或Meta的Horizon Workrooms等基于視頻的遠程辦公平臺。![]()
Meta公司的扎克伯格在2021年10月的公告中說:“想象一下,如果你可以在沒有通勤的情況下在辦公室,“你仍然會有那種存在感、共享的物理空間、那些讓你的一天充滿機會的互動,所有這些都可以從任何地方訪問。”該公告標志著該公司對元宇宙的10億美元賭注的啟動。
但這并不是全部工作。Viverse和Spatial.io上有虛擬藝術畫廊,在Decentraland有Perry Ellis和Christine Massarany等設計師的時裝秀,而Gucci和Ralph Lauren則選擇在幾個數字平臺上展示他們的商品。Foo Fighters等樂隊和Justin Bieber等音樂家舉辦了虛擬音樂會,最近的Snoop Dogg音樂視頻完全以“Snoopverse”為背景。
但是,這些完全不同的數字體驗中沒有一個能夠構成一個蓬勃發展的虛擬大都市。盡管大肆宣傳并在營銷上花費了數億美元,但元宇宙作為城市并沒有完全流行起來。“數百萬人在完全定制的生活環境中做我們想做的任何事情的想法大大超過了我們今天的計算能力,”鮑爾說。
然而,顧問預測盈利機會。波士頓咨詢集團董事總經理兼合伙人Tibor Mérey表示,目前消費者面臨的最大障礙是大多數虛擬現實設備的笨重。BCG預測,到 2025年,AR/VR/MR市場總額將從去年的160億美元接近470億美元,其中VR約占該估值的一半,并到本世紀末將大規模采用。![]()
麥肯錫高級合伙人Lareina Yee表示,盡管存在這些產品挑戰,但仍有消費者準備好遷移,在最近對3000名全球消費者進行的一項調查中,近60%的參與者表示,他們“為遷移至少一項活動感到興奮”到虛擬世界。”消費者在虛擬世界中最喜歡的五項活動包括購物、社交活動、健身、約會和教育,這家咨詢公司看到了Z世代的“代際順風”,他們“越來越成為不可忽視的創收力量,而且更熟悉虛擬世界和生活。”
麥肯錫估計,到2030年,元宇宙的價值可能達到5萬億美元,95%的高管表示他們認為元宇宙具有相關性和積極性,25%的高管認為元宇宙將成為其收入來源的一部分不遠的將來。
這就是模擬城市和其他視頻游戲的想法回歸的地方。加州大學歐文分校的博士生Ian Larson指出了社交化和數字社區設計在游戲中的重要性。根據拉森的說法,電子游戲中圍繞公共點的意向性,可以作為尋找其他玩家合作任務和目標的中心,強調了社區而不是零售體驗的重要性。
“可以想象,你可以在任何時候為玩家彈出一個商店,這就像你可以啟用的東西,但有一個設計選擇,”拉森說。相反,“很多這些游戲都有這些地方作為公共中心。所以這是玩家去任何地方與其他人互動的瓶頸。他們將不得不不斷地回到這些地方。”
但哈佛大學經濟學家兼教授愛德華·格萊澤(Edward Glaeser)表示,虛擬互動只能走這么遠,而且在某些時候,現場和面對面更重要。這種觀點得到了華盛頓大學專門研究城市歷史和技術的歷史教授瑪格麗特·奧馬拉的回應。
O'Mara說:“城市烏托邦有太多次迭代理想化”,并試圖確定人類行為。“而且它并沒有真正發揮作用,我認為這很好。虛擬空間無法取代物理空間中的城市。”(本文編譯自彭博社)
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