如果有人告訴你,宇宙是個計算機系統,地球只是程序的一部分,黑洞是回收站,你信不信?
如果有科學家進一步拿出“鐵證”呢?比如,人類目前只觀測到地球存在生命跡象,生命誕生的幾率之低使得宇宙看起來更像是人為設定的;超過光速時間就會變慢,就像多個程序運行電腦就會變慢;每個銀河系、恒星系有自己的運行軌道,和計算機系統竟然神類似。
你是不是已經開始歪頭、托腮、疑惑、若有所思and......靈光乍現?
現實世界是不是虛擬的,我們不得而知,但是我們知道,電腦是人類最偉大的創造之一,人類可以通過編程創造一個個虛擬的“世界”,無論它是mirror world, AR Cloud, the Magicverse, the Spatial internet, Live Maps,還是Metaverse (“元宇宙”),它的時代已經到來。
“Metaverse”,一詞是前綴“ meta”(意為“超越”)和“ universe”(意為宇宙)的組合。Wikipedia將其定義為一個集體虛擬共享空間,由虛擬增強的物理現實和物理上持久的虛擬空間(包括所有虛擬世界,增強現實和Internet的總和)的融合創建。該術語由尼爾·史蒂芬森(Neal Stephenson)在他1992年科幻小說《雪》中首次創造,隨后,未來學家和科幻小說作者不斷揭開它神秘的面紗,已有30多年的歷史了。
現在借助新的連接性,設備和技術,“多元宇宙”將變成現實,換句話說,Metaverse所需要的VR/AR/MR、AI、NLP、計算機視覺渲染、云端虛擬化、腦機接口等多種技術,都已經發展到了一定階段。互聯網不再只是上網時才能體驗,而是會變成我們的生活——真真切切身臨其境密不可分。
正如 Wired《連線》雜志的凱文·凱利(Kevin Kelly)在2019年撰寫了一篇名為Welcome to the Mirrorworld《歡迎來到鏡世界》所描述的,我們的物理現實將與數字宇宙融合。也就是說,你將會有數字孿生兄弟;你的房屋,你的國家,你的辦公室甚至你的全部生活都會有數字孿生“兄弟”。
始終存在,不會暫停或結束。是實時體驗;可以容納任何規模的觀眾;分身,可同時參加多個活動;經濟運行良好;沒有統一的平臺,像安卓、IOS一樣提供APP服務的基礎設施,但沒有一個賬號能夠全面覆蓋網絡;允許跨平臺攜帶數字資產;經驗和內容將由個人用戶和大型公司共同創建,大眾參與的媒體,會使越來越多的公司參與并連接他們的產品和服務。
第一階段,多個虛擬社區“分布式”存在,一些公司先搞出一個自己的虛擬平臺。第二階段:這些平臺在一定機制下實現互通,被一套系統串聯起來。而當現實中各類型公司的功能在虛擬世界中交叉存在時,Metaverse也就出現了。
所以我們更傾向于把Metaverse稱為“多元宇宙”,而不是“元宇宙”。
很多專家認為,Epic Game 的Fortnite 正在成為“多元宇宙"(metaverse)的雛形。
Fortnite 是目前最接近"多元宇宙"的系統,它已經不完全是游戲了,而是越來越注重社交性,演變成一個人們使用虛擬身份進行互動的社交空間。
技術提高了我們交流和分享故事的方式,但是從歷史上看,一直很難支持“一起做事”。由于基于“多元宇宙”理念的一些技術發展,我們開始看到交流和講故事的融合,這使共同體驗成為可能,從互聯網上的多人游戲開始。
這代表了我們社交和游玩方式的一個微妙但又重要的變化:從圍繞活動為中心的有目的互動,轉向以人為中心的自發互動。在電視、電影、音樂和游戲領域,大多數的流行娛樂都是由專業創意大團隊創造的,這些產品當中的大多數都是為單獨用戶群創造的,意味著即便有了朋友加入,其體驗很大程度上仍然不會改變。由少數人類創作者打造的UGC內容,盡管比專業創作內容團隊是一個有意義的進步,但正如我們在現實世界里發現體驗的方式一樣,UGC內容在質量和數量方面都需要比較大的增長。從這個角度來說,內容創作領域下一個主要的升級將轉向AI協助人類創作。讓AI去完成沉重的寫代碼、繪圖、動畫甚至更多任務,并幫助人類創作者聚焦于高級設計和劇情,隨著這些工具的使用,Metaverse 的UGC的質量和數量都會提升。
Metaverse象征著在線交互的下一個領域。就像社交媒體徹底改變了在線營銷格局一樣,虛擬實境也將如此。推動Metaverse發展有三個核心要素。首先是實際的大規模并發。第二個要素實際上是考慮所需的標準,格式和協議。API標準化的興起就是其中的一部分。第三是同步程序。這也是目前階段,“多元宇宙”的主要技術難點,比如游戲是分區的,用戶最多只能看到同一區(一臺或一組服務器)的其他人,沒法看到所有服務器上的所有人。某個大事件可能有1000萬人在線,但是對用戶來說,他最多只能跟本區的1000個人互動
Metaverse的經濟社會
朱格拉周期認為設備的周期性替代帶動了固定資產投資的周期性變化,最終產生了9至10年的經濟周期。Metaverse是一種進化的互聯網形態,將過去40年的所有技術革命(就像移動技術一樣)帶入了一個更加跨平臺可交互的世界,是能夠在任何時間一次在任何地方容納數百萬人的能力有效運轉的經濟,數據/資源可以在不同平臺/協議之間無縫交流,人們可以買賣商品和服務跨平臺。
Metaverse的飛輪效應主要是由對技術的大量投資以及兩個相互促進的網絡效應(內容和社會效應)推動的。首先,開發人員和創作者構建的內容為“多元宇宙”平臺提供了動力。隨著開發人員和創作者構建越來越高質量的內容,越來越多的用戶被平臺吸引。平臺上的用戶越多,在平臺上花費的虛擬貨幣也會越來越多,從而激勵開發人員和創作者創作越來越多吸引人的內容,吸引越來越多新的開發人員和創作者。其次,Metaverse平臺通常是社交平臺。用戶加入時,通常會與朋友一起玩。這激發了他們邀請更多的朋友,而朋友又邀請了朋友的朋友,從而推動了有機增長。用戶通過各種方式進行連接,包括檢測附近的玩家,或者只是進行3D體驗。用戶在社區一起玩耍的朋友越多,社區就越有價值和吸引力。隨著社區規模的擴大,開發者和創作者隨著時間的推移獲得了可觀的收益增長,這反映了社區的獲利能力不斷增強,并推動了開發者和創作者繼續構建高質量內容的動機不斷增強。例如Roblox上的創作者在2019年獲得了1.1億美元的收入。
人類歷史是不斷演化的,但不是線性的演化,而是隔一段時間就會出現一次飛躍。這種飛躍的程度可能令人大跌眼鏡。“多元宇宙” 基本上被封裝為互聯網的演進版本,它將過去40年的所有技術革命(就像移動技術一樣)帶入了一個更具互用性的世界。從本質上講,世界上大多數移動游戲都可以在 Metaverse 運行,大多數世界也都可以在 Metaverse 上運行。它可能作為新的計算平臺或內容介質產生數萬億美元的價值,成為下一個出色的勞動力平臺,以及下一代互聯網經濟社會。
我們的世界有Bug? “消失的潘博文”在微博獲得一個億的瀏覽量,那一年突然消失的同學讓你忍不住懷疑,坐在你旁邊的那個人會不會也來自虛擬世界。也許,未來在多元宇宙,人們可以像《安德魯的游戲》一樣操縱現實世界里的戰爭結果,像武俠小說一樣瞬間位移,永葆青春,遇到《穿越火線》里肖鋒被困游戲20年的窘境,中午吃飯不會再發生圖片與實物差距甚遠的事情。
“科幻小說之父“Jules Verne曾說過,“但凡人能想象之事,必有人能將其實現。”可能很快,我們的畫板將不再是白紙彩筆,整個世界都將是你的畫布。
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