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          VR蹭著元宇宙賽道“二次創業”,這次能成么?

          • Metaverse元宇宙
          • 2022年6月30日09時


          Hey!







          7年后

          VR迎來天時地利

          會有人和嗎?

          更想知道

          誰會成為

          元宇宙妖股



          01

          誰還記得2015的妖股?


          誰還記得2015的暴風,和樂視?


          2015年被稱作中國的VR元年,以暴風魔鏡切入VR(虛擬現實)行業的暴風科技一度上演40個交易日37個漲停板的妖股神話,市值達400億元峰值,集合多項熱門概念,被市場譽為“小樂視”,這也讓VR概念成功破圈。


          圖 |2015年暴風科技VR概念漲停潮


          圖 | 暴風科技發布會現場


          期間,國內一度誕生了超過3000家創業團隊,把這項當時還不成熟的技術推向了民用市場。然而糟糕的體驗卻透支了用戶對VR的信任,也最終刺破了第一次VR泡沫。


          圖 | 初代VR類似拼圖玩具


          經過了7年的蟄伏,當時鐘轉到了2022年,被譽為元宇宙入口之一的VR開始重新升溫。


          數據顯示,今年4月XR(混合現實)行業全球共完成31筆融資并購,國內完成7筆,國外完成24筆,4月目前已知的全球融資并購總額約為30億美元,其中VR項目占比絕大多數。


          “二次歸來”的VR,能撥云見月嗎?



          02

          硬件開道 龍頭初顯


          近日,天風國際證券分析師郭明錤稱,過去2-3年Meta賠錢賣VR頭顯設備,積極宣傳VR事業,是VR產業快速發展的關鍵之一。除了Meta,他預期Sony、微軟、PicoHTC,也是四大值得關注的VR頭顯品牌。


          郭明錤分析,在VR產業持續發展下,Meta減少VR硬體投資,有利其他VR頭顯品牌。此外,有著巨大潛在需求的中國市場,與預期將在2023年1月發布的Apple AR/MR,都將促進AR產業發展。


          Sony在游戲、多媒體娛樂產業的影響力高于Meta。PS VR2預計在2023年第一季發售,2022年下半年供應鏈出貨約150萬部。預期未來有更多AAA游戲大作支持Sony的PS VR2。


          Pico為國內VR頭部品牌,受益于國內龐大潛在需求并快速成長。預計2022Pico VR頭戴出貨量將年增長至少4050%,達100150萬臺。Meta放緩VR硬體投資,將有助于Pico在非中國大陸市場的成長。


          圖 |Pico Neo3


          HTC的VR、頭戴出貨,預計在2022年出貨年增長30~40%甚至更多,HTC在非中國大陸市場的拓展上,可望受惠于Meta降低VR硬體投資。與聯想研究院合作,亦有助于HTC VR事業在全球發展。


          圖 | HTC VR產品


          微軟預計在2022年下半年發布新款Hololens,Valve目前也正在開發新款頭戴裝置,均對整體產業發展有利。


          圖 | 微軟Hololens



          03

          混沌中穩步增長的VR內容市場


          除了VR硬件,頭部企業也瞄準了元宇宙生態不可或缺的——VR內容。


          根據IDC發布的《2021年第四季度全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告》,經歷過技術變革的VR設備,發展至今,無論是設備的使用體驗還是內容生態建設,相較剛推出的時候已經有了質的飛躍。


          圖 | 智研咨詢


          這符合大多數行業的演進規律——從硬件到軟件到應用與內容。然而,國內VR的巨大痛點也在于此——硬件破局如火如荼,VR內容卻處于“拖后腿”的狀態。



          04

          VR內容:游戲


          目前,VR內容種類相對單一,還是以游戲為主。市場研究公司Omdia最新報告顯示,2022年,全球VR內容市場收入預計達到31億美元,VR游戲營收占比約為89%



          而放眼國內,根據國家新聞出版署的信息,以VR為關鍵詞搜索,從2009年至今,一共只有12款游戲獲得了版號,其中十款都是在2017年獲得的版號,而上一款獲得版號的VR的游戲是20171115日的奇境守衛VR”


          雖然這一統計方法可能會遺漏一部分名稱里不帶“VR”字樣的產品,但根據GameLook過往的統計記錄,國內VR游戲過審的情況依然不是很理想。


          這也就意味著VR游戲市場離形成開發者-發行方-終端商的完整產業鏈,還有很長的路要走。



          05

          VR內容:大廠打樣


          除了游戲,現階段國內VR生態的建設還處于大公司帶頭打樣的階段。目前,國內硬件廠商對VR內容生態建設的扶持主要分為三種方式:收購投資VR內容開發商、平臺補貼和自制VR內容。


          從近期騰訊、字節跳動、愛奇藝、大朋等廠商在VR內容方面的嘗試也可以印證這一點。例如,騰訊推出的VR專輯、愛奇藝奇遇VR、大朋重點布局5G+4K/8K的演唱會和演出直播視頻內容等。


          圖 |Pico操作界面


          擁有Pico的字節,則下重注投資VR內容生產。據相關報道,西瓜視頻負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華和抖音娛樂總監吳作敏均調至VR團隊。與此同時,字節還入股了VR游戲《戰斧傳說》的研發商夢途信息公司,投資完成后,字節持股15%。在北京、上海、青島等地,Pico還建立了內容基地,為國內VR游戲團隊提供資金、工具、營銷渠道等方面的支持。


          電影方面,國內以目前在VR內容上投入較多資源的愛奇藝為例,在其平臺上搜索VR,按熱度排序,雖然一共可以找到53.7萬個視頻結果,但排名第一的視頻于2016年上傳,至今依然只有176條評論和118的熱度。


          雖然愛奇藝曾嘗試利用自己的選秀綜藝資源,將其與VR技術結合,推出過面向粉絲的偶像全景演出舞臺內容,但該專欄也于2019年4月就停更了。即使是在愛奇藝專門的VR平臺上,全部的“全景內容”,包括游戲在內也只有40個。


          圖 | 愛奇藝VR的界面



          06

          VR內容:補貼


          華為曾發布“10億耀星計劃”,為AR/VR開發者提供專屬激勵政策,并通過開發工具降低開發者的開發難度。



          相比之下,愛奇藝采用了先自己跑通,再幫扶生態創作者的路線。


          圖 |愛奇藝旗下VR工作室作品《遺愿》


          愛奇藝某高管坦言:“國內VR內容生態還在形成的過程中,會滯后海外一段時間,隨著國內VR終端銷量、硬件體驗提升,以及更多的平臺和資本進入,這個進程在明顯加速。目前VR的原生內容創作還在比較早期的階段,制作工具、內容創作語言都還在逐步探索和完善的過程中,但未來可期。”


          圖 | 網絡









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